terça-feira, 19 de maio de 2009

Science Fact and Science Fiction - An Encyclopedia - Brian Stableford



An encyclopaedia of science would be a huge project to undertake nowadays, as would an encyclopaedia of fiction. Either would require several volumes to do any justice at all to the range and depth of its subject matter. An encyclopaedia of the connections between science and fiction, on the other hand, can still be contained within a single volume without seeming stupidly superficial. This testifies to the extent of fiction’s abiding unconcern with science and technology, by comparison with other aspects of human thought, action and sentiment.

The volume of both scientific and fictional publication has increased dramatically over time, accelerating remarkably in the twentieth century when a series of other media were added to text and oral culture as significant conveyors of fiction. There is a sense in which the fictional reflections of science and technology have also increased dramatically in volume over time, similarly accelerating in the twentieth century, when it became commonplace for the first time to identify a genre of ‘‘science fiction,’’ but the similarities between these historical processes are outweighed by their differences.

A modern encyclopaedia of science would have to give due credit to the intellectual achievements of centuries earlier than the twentieth; it would, however, regard them as transitory phases en route to a fuller understanding, whose triumphs have all been integrated into more elaborate patterns of ideas. A modern encyclopaedia of fiction could not see history in the same light; it could not regard the works of Homer, William Shakespeare, and Marcel Proust as transitional achievements that have been further elaborated, but as enduring monuments constituting the core of its concerns.

Both encyclopaedias would have to omit a great many minor works and their authors from the preserved historical record on the grounds that they are of merely peripheral interest, but they would do so on different grounds.

The encyclopaedia of science would filter the heritage of the past to exclude or marginalise the incorrect and the repetitive, while the encyclopaedia of fiction would filter the heritage of the past to exclude or marginalise material considered less valuable in aesthetic terms. Whereas encyclopaedias of science inevitably favour the contemporary, as the highest level of attainment, encyclopaedias of fiction are often critical of the contemporary, comparing it unfavourably with the antique.

Encyclopaedias of fiction, moreover, routinely represent themselves as encyclopaedias of literature, in order to emphasise that their selection process is the work of connoisseurs of value–connoisseurs who are inevitably suspicious of popular fiction, whose value is often thought to be prejudiced because it appeals to a wide audience.

One of the consequences of aesthetic filtration is the near-erasure from modern encyclopaedias of literature of the great majority of works containing any significant reflection of science and technology, which are routinely considered to be aesthetically valueless by virtue of their choice of subject matter. This generates problems for any project attempting to bring the connections between science and fiction into clearer focus.

From the viewpoint of science, such a project is bound to seem unnecessary, since it hardly matters to scientists whether or not they are represented in fiction.

From the literary viewpoint, such a project is likely to seem worthless, in that it would be bound to devote much of its attention to science fiction.

In spite of these problems, the compilation of a broad overview of the connections between science and fiction is a useful project, because it helps to illuminate the history of science and the history of fiction from an unusual angle, which may reveal aspects of both that are normally obscured. It also helps to illuminate the reasons why the overlap between the two histories is so slight and so odd, and why the two histories have diverged even more markedly as time has passed.

If it is desirable to construct and maintain bridges between the cultures of science and fiction, then a volume like Science Fact and Science Fiction: An Encyclopedia will hopefully constitute a significant bridge in itself as well as mapping the existing ones, and might be of some assistance in building more.

Science and Literature
To some extent, at least, the histories of science and literature have run parallel; their rates of evolution have varied according to roughly similar patterns. Insofar as their histories have been related, however, the relationship has more often seemed inverse than correspondent, not merely traveling in different directions but actively in conflict with one another—but that serves to underline the fact that there is a significant relationship between the two histories.

The anxiety that the progress of science has devalued or devastated the poetic element of the human imagination—by ‘‘unweaving the rainbow’’, as John Keats put it—is as strong now as it ever was, and as plausible. The fact that prose has displaced poetry to such a drastic extent in the literary marketplace is certainly not unconnected with the development of the scientific method and the scientific worldview—but to regard science and literature as antithetical forces pulling in opposed directions would be a distortion as well as an oversimplification.

There is no simple causal relationship between the evolution of science and the evolution of fiction, and changes in the two fields cannot usually be linked in any simple fashion to more remote causes by which they are both affected. Even so, they are not as mutually irrelevant or hostile as their separate introspective narratives sometimes make them seem.

Hopefully, a book of this kind might be useful in making their relationship clearer.
Fact and fiction are often defined as fundamental opposites. In the most brutal sense, facts are true and fiction isn’t. Adding ‘‘science’’ to the summation helps to illustrate the complications that arise when the definitions extend beyond brutal simplicity, because it introduces the question of how facts are established as true, and the corollary question of whether facts are the only things that qualify as truth.

Science affirms (for it cannot swear on oath) that it is the truth, the whole truth and nothing but the truth: an account of law-bound nature strictly derived from the evidence. It is, however, often argued that truth is more complicated than scientific testimony will allow. On the other hand, defining fiction as mere untruth is a drastic oversimplification. All the major forms of fiction—including myth, legend, and folklore, as well as literature—aspire to a greater ambition than merely telling lies. It is not simply that there is an element of attempted truth mingled with their fabrications, but that it is that attempt that constitutes their raison d’eˆtre, fabrication being merely a means to an end.

The universality of fiction reflects its utility, and that utility is dependent on the conviction that there is more to truth than fact, and more to knowledge than science can obtain.

Science is a method: a process of certification leading to a stamp of assured quality. The method can easily be anatomised into three components–hypothesis, observation and experiment–but the order in which the three components are best arranged is open to question. It was once generally supposed that observations came first, generating hypotheses that were then subjected to confirmatory experiments, but it is now more commonly agreed that ‘‘observation’’ is a problematic business, routinely conditioned by preexistent frames of perception and intellectual organisation.

In this view, the speculative construction of hypotheses either precedes observation or is inextricably mingled with that process, and the proper function of experimentation is not to seek confirmation, but to set up rigorous tests in order to cast out mistaken hypotheses and misconceived observations. However the three components are mixed, they are obviously not alike. Hypothesis formulation, or speculation, is a creative process. Experiment is, by contrast, a judgmental process.

Observation seems, at first glance, to be merely cumulative, neither creative nor judgmental, but more careful analysis suggests that it involves both creative and judgmental elements.

When the process of fact gathering is broken down in this fashion it becomes easier to draw useful comparisons with fiction—or, at least, with the component of fiction that aspires to be more than lies. Fiction also has its hypothetical, observational and judgemental components, whose appropriate balance has long been a matter of controversy.

Fiction is not judgemental in the same way as scientific experimentation, having more to do with moral than factual judgement, but intellectually respectable fiction nevertheless aims to put its assertions and evaluations to a kind of stern proof.

The creative element of fiction is more likely to be seen as an end than a beginning, but that does not mean that it is reckless.

The great difference between scientific and fictional observation lies in the manner in which the combination of observation and judgement generates a coherent ‘‘worldview’’.

The testing of scientific observations ruthlessly eliminates mistaken hypotheses from consideration, while setting moral judgments aside in order to concentrate narrowly on what is, but the testing of fictional observation is intimately concerned with moral judgment, and not nearly so ruthless in its treatment of hypotheses.

Fiction is by no means unconcerned with what is, but it usually tries to consider what is in a broader context of what might be and what ought to be. There is more necessity than choice in this distinction.

In order to support its method of determining facts, and the theories that render them coherent, science needs to make certain basic assumptions about the extent to which the world is ordered, and the nature of that order. The whole edifice rests on a few fundamental observations, one of which is the assumption that the laws of nature do not discriminate—that they apply to everything, and to everyone, in exactly the same way.

One corollary of this is Jesus’ observation in Matthew 5:45 that the sun rises and the rain falls on the just and the unjust alike. In the world of experience— the world of scientific observation—virtue has no naturally guaranteed reward, and vice no naturally guaranteed punishment.

This is not a situation of which anyone approves; indeed, it is arguable that the primary employment of the human mind since the dawn of intelligent consciousness has been to compensate for the deficit. The compensations have been both pragmatic, consisting of the institution of artificial rewards and punishments within social organisation, and imaginative, often involving the assertion that appearances must be deceptive, and that there must be a world beyond that of experience in which the moral accounts are ultimately balanced.

Science, by definition, can have nothing to do with the latter kind of compensatory endeavour; it is concerned with the order that exists, not one that might be preferable.
Even its dealings with practical compensation are limited and problematic. It can certainly concern itself with the effects that social institutions actually have, but runs into difficulties when it tries to deal with the hopes and intentions that they appear or claim to embody.

Science can only admit the hypothesis of a morally interested creator of the natural world by placing such an entity outside the world of experience; it cannot admit one that routinely interferes with the indiscrimination of its own natural laws.

Accommodating the hypothesis of morally interested creators of the social world can be awkward too, because the assumption that people act for the reasons they give in justification is often dubious.

The world within a fictional text, on the other hand, is organised in a way that is intrinsically accommodating to creative interference, not only at the level of the author’s powers of determination, but at the level of the characters’ motivations.

The author not only has the power to determine on whom the rain falls, and when, but the authority to state without objection why characters do what they do. There is far less restriction on what can be stated in words than there is on what can happen in the world of experience, and fiction is therefore flexible in ways that the world of experience is not. If the world of experience were flexible in that fashion, then science would have no foundation.

In the ‘‘world’’ contained within a fictional text, it is not only possible for the sun and the rain to discriminate between the just and unjust, but perfectly routine. All that the literary creator has to do to make sure that the virtuous thrive and the wicked suffer is to say so—and that fact is sufficient to create a considerable expectation on the part of an audience that things will turn out that way. ‘‘The good ended happily and the bad unhappily,’’ as Miss Prism explains to Cecily in The Importance of Being Earnest, ‘‘that is what fiction means.’’ In fiction, ‘‘poetic justice’’
is not always delivered, but it is always potentially accessible—which is why its deliberate withholding gives rise to the frustrating emotional sensation of tragedy.

Whereas science cannot deal with moral order, fiction must. That is, indeed, ‘‘what fiction means’’; it is, at any rate, a far better definition of fiction than ‘‘lying.’’
This difference does establish a fundamental dichotomy between science and fiction, although it is not nearly as simple as the apparent dichotomies between truth and untruth.

The existence of such a dichotomy does not mean that no connections can be made or comparisons drawn between science and fiction, but it does complicate the process. It also helps to explain the near-nonexistence of a science of fiction, and the essential awkwardness of fictional treatments of science.

Fiction seems so resistant to scientific analysis that attempts to carry out such a task have always been tentative, and have commanded very little attention either in the realm of science or the republic of literary studies; what is generally called ‘‘narrative theory’’ or ‘‘narratology’’ is a very delicate touching point. The narrative of science is not undeveloped–indeed, it is in some respects very highly developed—but it sternly insists on representing itself as a nonfictional narrative.

It is not merely that the narrative of science represents itself as a history rather than a mere story, but that it represents itself as a particular kind of history that has far less fiction in it than history as a whole—history as a whole being extensively polluted by myth, legend, folklore, accidental misinformation, and deliberate disinformation, in a manner that is a constant source of irritation and anxiety for scientifically inclined historians. The history of science, like science itself, aspires to be a true history, and is inevitably disturbed by the suggestion that there might be no such thing, or that it might be unattainable in practice even if it were theoretically conceivable.

Fiction’s dealings with the concept of ‘‘true history’’ are far more complicated than science’s dealings with moral order, which merely attempt its absolute exclusion. The complexity in question is, in fact, neatly illustrated by an item of fiction whose title is usually translated as True History: an imaginary voyage penned by the Greek satirist Lucian, which describes a trip to the moon. Lucian called his story True History precisely because it was not, in order to make fun of the propensity of travellers’ tales to exaggerate, embroider, and embellish in the interests of telling a more exciting story and making the teller seem more interesting and more heroic.

In the republic of fiction, the concept of true history is intrinsically ironic.

Science, by definition, is implacably hostile to irony, entirely dependent on statements meaning exactly what they say. Fiction not only accommodates irony but welcomes it, determinedly extrapolating the principle that statements can imply more than they actually say, and are quite capable of implying something entirely different.

In other words, science is pedantic, and fiction is anti-pedantic. From the literary viewpoint, science is bound to seem rigid and humorless; from the scientific viewpoint, fiction is bound to seem mercurial and perverse.

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A Ficção Científica como derivação da Utopia


A ficção científica é um gênero literário derivado da utopia, e sua consolidação ocorreu no século XIX. O homem como figura representativa do gênero teve seu processo de desenvolvimento iniciado no período clássico.

A noção da essência humana adquirida pelo homem antigo culminou na evolução do indivíduo que emerge no Renascimento, caminhando para o individualismo do mundo moderno.

As tragédias gregas representaram um homem em ebulição tentando conquistar seu espaço no aspecto universal, e como homem de estado.

No Renascimento, surge o homem virtú: o fecundador do mundo, aquele que se descobre como indivíduo, portanto volta-se à coletividade, projetando a arquitetura das cidades, e planejando a organização social. O Renascimento foi um período áureo em que o desenvolvimento e a liberdade de construção auxiliavam sem negar valores morais.

Na literatura surgem as utopias, projeções de mundos perfeitos, paralelos ao real.

Com a proibição do erro pelas utopias, as sociedades perfeitas se corrompem em função da negação da individualidade, e de outras condições básicas humanas, aparecendo as distopias: sociedades massificadas e infelizes.

A ficção científica funciona como um alerta para as conseqüências advindas dos excessos tecnológicos, como exemplo, cidades super-populosas, catástrofes naturais, e o enfraquecimento das noções éticas.

Enquanto a técnica e a ciência deram suporte ao homem, o mundo esteve equilibrado. A partir do momento que o homem se corrompe pelo poder do conhecimento, situações grotescas invadem as narrativas de ficção científica.

Diante do poder de imitação à natureza, o homem cria seres artificiais, sem dar conta do motivo ou das proporções de sua criação.


SUMÁRIO
CAPÍTULO I – A Ficção Científica
1. Surgimento e Precursores
1.1 Viajantes desbravadores e a lua
2. Características Gerais da Ficção Científica
3. Ficção Científica: Ficção, Ciência e Ética
4. Utopia e Ficção Científica
5. O Grotesco na Ficção Científica
6. A Popularização do Gênero e do Conhecimento Científico Através das Revistas
6.1 Breve comentário sobre ficção científica no Brasil
7. Lendas Marítimas e a Ficção Científica como Lenda Moderna
8. Dois Grandes Expoentes do Gênero
8.1 Júlio Verne (1828-1905)
8.2 Herbert George Wells (1866-1946)
9. Alguns Temas, Obras e Filmes Significativos

CAPÍTULO II – Antecedentes do Problema da Ficção Científica: o Desenvolvimento da Individualidade
1. Antigüidade: Sociedade, Família e Sagrado
1.1 Antigüidade e a ficção científica: o indivíduo
1.2 As tragédias abrem caminho para a individualidade
1.3 Antecedentes das tragédias
2. O Renascimento
2.1 O homem renascentista e utópico
2.2 Natureza, técnica e economia
3. A Utopia
3.1 Funcionamento
3.2 Fases e símbolos da utopia
3.3 Algumas utopias importantes
3.4 A utopia moderna
4. O Mito na Utopia
5. Antecedentes da Utopia
6. Distopia
6.1 Estrutura textual da distopia
6.2 Algumas distopias importantes

CAPÍTULO III – A Ficção Científica como Galho da Árvore Utópica
1. Conceitos
2. Literatura Maravilhosa, Literatura Fantástica e Ficção Científica
3. Problemática
4. Dois Grandes Modernizadores da Ficção Científica
4.1 Arthur Clarke (1917 - )
4.2 Isaac Asimov (1920 – 1992)
5. Fases Históricas da Ficção Científica
6. Ciência e Religião
7. Estrutura Romanesca
7.1 Mediações do romance
7.2 O novo herói
8. O Mito na Ficção Científica
9. Distopia e Ficção Científica

CAPÍTULO IV – A Inteligência Artificial Representada por Golems Lendários e Modernos
1. A Inteligência Artificial
2. Os Seres Artificiais
3. Frankenstein, Pinocchio e Golem
4. Versões e Leituras da Lenda do Golem
5. A Lenda do Golem como Mito nos Séculos XX e XXI
5.1 A estrutura do mito do Golem
6. Descobertas que Auxiliaram no Crescimento da Inteligência Artificial – O Golem como Arquétipo para a Informática
7. Questões Éticas na Inteligência Artificial
7.1 Sócrates, Platão e Aristóteles
7.2 Uma visão moderna da ética
Considerações Finais

A FC como derivação da Utopia - Marceli Giglioli Stoppa Baldessin [ Download ]
Dissertação apresentada ao Curso de História e Teoria Literária do Instituto de Estudos da
Linguagem da Universidade Estadual de Campinas

segunda-feira, 18 de maio de 2009

NYC2123


NYC2123 é uma graphic novel futuristica-noir, pós-apocalíptica, que remete tanto a Neuromancer de William Gibson quanto a Snow Crash de Neal Stephenson.

Manhattan foi destruída por um tsunami no ano de 2054. Em redor da ilha proliferaram ilhas à margem da lei, onde se traficam drogas e modificações corporais ilegais, e em 2065 é construída uma enorme parede à volta de Manhattan que a isola do exterior.

Mercenários, hackers, junkies, intriga, implantes cerebrais, colecionadores de ratos...

Roteiro de Chad Allen e desenhos de Paco Allen.


NYC2123

Quando a Ficção Científica vira realidade: ParanoidLinux e Cory Doctorow



"Meu favorito era o ParanoidXbox, um tipo de ParanoidLinux. ParanoidLinux é um sistema operacional que assume que seu operador está sob a censura de um governo (foi intencionalmente criado para uso dos dissidentes da China e da Síria) e faz todo o possível para manter suas comunicações e documentos em segredo. Ele até dispara um monte de comunicações falsas que supostamente disfarçam o fato de você estar fazendo algo às escondidas. Então, enquanto você está recebendo uma mensagem política, um caracter por vez, ParanoidLinux finge surfar na Web e preencher questionários, estar namorando em salas de bate-papo. Enquanto isso, um em cada quinhentos caracteres que você recebe é a mensagem verdadeira, uma agulha escondida em um palheiro." (Little Brother - Cory Doctorow)


[ Se o fato da distribuição do ParanoidLinux (agora no estágio alfa-alfa) ser baseado em um livro de Ficção Científica não é inquietante, considerando duas questões.
A primeira é que em certas áreas do mundo onde ocorre censura, um sistema operacional que garanta anonimato ao seu usuario pode, literalmente salvar vidas... ]

ParanoidLinux

domingo, 17 de maio de 2009

Ballard




"Escritores são 'times de um homem só' e que precisavam do incentivo da multidão.
Devem ser ordeiros e previsíveis em suas vidas, para que possam ser selvagens e sinistros em suas obras."





O casamento entre a razão e o pesadelo, que tem dominado o século 20, deu origem a um mundo que é cada vez mais ambíguo.

Pelo cenário das comunicações movem-se os espectros de tecnologias sinistras e os sonhos que o dinheiro pode comprar.

Sistemas de armas termonucleares e comerciais de bebidas coexistem em um ofuscante reino governado pela publicidade e pelos pseudo-eventos, pela ciência e pela pornografia.

Nossas vidas são presididas pelos grandes e geminados leitmotifs do século 20 - sexo e paranóia.

Apesar do encanto de McLuhan com a alta velocidade dos mosaicos de informação, não conseguimos deixar de nos lembrar do profundo pessimismo de Freud em A Civilização e seus Descontentes. Voyeurismo, autoaversão, a base infantil de nossos sonhos e anseios - essas enfermidades da psique culminaram agora com a mais aterrorizadora perda do século: a morte do afeto.

Esta renúncia ao sentimento e à emoção sedimentou o caminho para todos os nossos mais reais e
ternos prazeres: nas excitações provocadas pela dor e pela mutilação; no sexo como a arena perfeita, semelhante a uma cultura de pus estéril, para todas as verônicas de nossas próprias perversões; na liberdade moral de nos entregarmos à nossa própria psicopatologia como a um jogo; e nos nossos aparentemente ilimitados poderes para a criação de conceitos - o que os nossos filhos devem temer não são os automóveis nas auto-estradas de amanhã, mas o nosso próprio prazer em estabelecer os mais elegantes parâmetros para suas mortes.

Documentar os incômodos prazeres de viver no interior deste glauco paraíso tem sido cada vez mais o papel da ficção científica.

J.G.Ballard - 15/11/1930 - 19/04/2009



J. G. Ballard ( Billenium, Cloud Scultors, Cocaine Nights, Concrete Islands, Dream Cargoes, Drowned Giant, High Rise, Kindness of woman, Running Wild, Rushing to paradise, Tha atrocity exhibition, The Burning World, The Crystal World, The dead astronaut, The drought, The drowned World, The Garden Of Time, The subliminal man, The Terminal Beach, The Wind from nowhere) [ Download ]

Crash (Em português) [ Download ]

O Mundo Submerso [ Download ]

Lewis Shiner


Lewis Shiner (30 de Dezembro de 1950) nasceu em Eugene, Oregon (EUA) e iniciou sua carreira de escritor em 1977.

É autor de relatos dos mais diversos gêneros - mistério, fantasia, terror, porém foi na Ficção Científica que ganhou reconhecimento a partir do lançamento de seu livro Frontera (1984), identificado com o estilo ciberpunk.

Vários livros seus tem o rock como tema, como por exemplo Slam (1990), que trata da cultura anarquista e está imerso em punk rock.

O trabalho de Shiner é também marcado por sua miniciosa investigação e meticulosa e fria construção. De prosa vigorosa e densa, mostra influências de outros escritores, como Elmore Leonard e Robert Stone.

Filho de um antropólogo, Shiner detêm excelente conhecimentos de filosofias como o Zen e de arquétipos místicos. É capaz tanto de vôos de fantasia, quanto o realismo mais voltado para preocupações geopolíticas.

Em Julho de 2007, Shiner lançou o site Fiction Liberation Front (FLF) para publicação online de seus contos.


Lewis Shiner ( Americans, Black & White, Brujo, Buyn'my heartaches a beer, Cabracan, Castles made of sand, Deep withou pity, Dirty work, Fear itself, Flagstaff, Fractal geometry, Gentle Rain, Gold, Golfind Vietnam, Jeff Beck, Kings of the afternoon, Lizard Men of Los Angeles, Love in van, Mark the bunny, Match, Nine hard questions about the nature of the Universe, Prodigal Son, Promises, Rebels, Sitcom, Soldier, Sailor, Steam Engine Time, Sticks, Stoked, Stompin'at Savoy, Straws, Stuf of Dreams, The apparittion, The circle, The killing Season, The long Ride out, The tale of mark the bunny, The war at home, Till humans voices wake us, Tommy and Talking Dog, Twilight Time, You never know ) [ Download ]

sábado, 16 de maio de 2009

Geometria Fractal - Lewis Shiner



Iteração
Um envelope chega pelo correio. Você abre.
Dentro tem uma fotografia sua, abrindo um envelope.
Visivel na foto está o carimbo do correio no envelope com a data de hoje.

Zoom
A história aparece para você num sonho. Você a chama de 'Iteração'.
Você a escreve em um bloco de notas que está ao lado da cama.
Na manhã seguinte a página está em branco.

Reiteração
Um envelope chega pelo correio. Você abre.
Dentro tem uma fotografia de uma página do bloco de notas.
Visivel na foto está um conto curto escrito à mão chamado 'Iteração'.



Fractal Geometry (1989) de Lewis Shiner

Descanse em paz ciberpunk - Paul Saffo


Como um cometa iluminado pelo sol em sua trajetória no espaço profundo, o movimento ciberpunk desapareceu tão rápido como surgiu.

Além disso, foi pouco mais substancial do que a cauda de um cometa quando analisamos os números - nunca houve mais do que 100 seguidores antes do termo chegar na grande imprensa.

Mas não podemos dizer que o impacto social foi pequeno, apesar de insubstanciais, os cometas sempre serviram como mensageiros.

Suspeito que os ciberpunks foram para os anos 90 o que os beatniks foram para os 60 - arautos de um movimento de massa que estava por vir. Assim como os beatniks anteciparam os hippies, ciberpunks são o estágio inicial de uma contracultura digital por vir e que terá os anos 90 como seu início.

Paralelos entre estes dois movimentos, oferecem dicas do que está à caminho.
Para começar, ambos tiveram seu foco na literatura. Os beatniks tiveram seus escritores-beat (Jack Kerouac, Alan Ginsberg, Gregory Corso e William S. Burroughs), enquanto os ciberpunks encontraram suas identidades no gênero de ficção cientifica através de escritores como William Gibson, Rudy Rucker, Bruce Sterling e John Shirley Alem disso, das suas obras principais, surgiram as infra-estruturais do movimento; ON THE ROAD de Kerouac tomava o rumo das estradas interestaduais enquanto NEUROMANCER de Gibson mostrava um mundo futuro através das estradas da informação.

Mesmo os leitores mais atentos nunca se deram conta de que seus escritores não viviam suas obras: Kerouac detestava dirigir e Gibson escreveu NEUROMANCER em uma máquina de escrever Hermes, de 1927.

Assim como os ciberpunks, nunca houve mais do que alguns poucos verdadeiros beatniks - talvez 120, antes do movimento ganhar a mídia no final dos anos 50, de acordo com o ensaísta George Leonard. A palavra chegou às festas regadas a vinho e dos almofadões, e como nas raves, tomaram os eventos quase-comerciais do underground.

Assim como os ciberpunks levaram suas identidades da rede para o mundo físico, os beatniks tinham seus nomes. "Todos tinham um apelido, como num romance de Damon Runyon" observa Leonard. Ironicamente, seus membros não foram responsáveis por dar nome ao próprio movimento, assim como os ciberpunks foram batizados por alguém de fora (o editor Dozois), o termo 'beatnik' foi cunhado pelo colunista do San Francisco Chronicle, Herb Caen.

Uma vez batizados e rendidos, ambos movimentos entregaram seus arquétipos visuais à cultura de massa. Em 1960, jovens de todo o mundo deixavam crescer as barbas, adotando a aparência dos beatniks, enquanto hoje os 'Homens de preto', com seu estilo de vida repletos de engenhocas eletrônicas, são numerosos. Esta rendição iria mandar ambos os movimentos para o buraco negro na historia, mas não sem antes de inspirar maiores movimentos vindouros.

Após o surgimento dos beatniks, os hippies surgiram para mudar o panorama cultural para sempre. Como os ciberpunks, os beatniks foram na maior parte contidos lobos solitários.

O individualismo beatnik era uma reação ao materialismo otimista do homem-empresa da era Eisenhower, assim como os ciberpunks se caracterizam como um contraste à ordem industrial-militar anti-séptica dos anos Reagan-Bush.

Kerouac mais tarde concluiu que 'beat' (batida) também significava beatífico, que enche de prazer ou felicidade - e foi este aspecto dos beatniks que serviu como princípio para o movimento hippie, de acordo com Leonard, 'um tempo de boa-vontade', se referindo ao início, quando parecia que uma nova era de consciência cultural estava verdadeiramente amanhecendo.

Otimismo e senso de comunidade distinguiam os hippies dos beatniks, assim como irão distinguir os ciberpunks da contracultura digital que há de vir.

O mundo ciberpunk é não-utópico, um retrato tecnológico visto no filme Blade Runner.

Aposto que a contracultura digital rejeitará esta fria visão do futuro, trocando por uma na qual a tecnologia amplia o espírito humano, como uma nova ferramenta de conscientização, do mesmo modo que os hippies se apropriaram do desdobramento da química psicoativa do complexo militar-industrial.

Este novo movimento será o ciberpunk com calor humano, substituindo com o senso de interdependência no lugar do isolamento tipo lobo-solitário.

Os ciberpunks enxergam o ser humano como um ciber-rato eletrônico fuçando nas brechas da mega-máquina de informação; o evangelho do movimento pós-ciberpunk será a máquina a serviço do aumento da nossa humanidade.

É cedo para dizer como esta contracultura digital irá se chamar, mas a história dos hippies oferecem uma pista.
'Hippie' se originou de 'hipster', uma gíria para uma subcultura dos anos 50 que perseguia os beats. Da mesma forma esta contracultura poderia se apropriar de um termo antigo, de forma totalmente nova.

Eu apostaria em 'tekkies', conscientemente adotando a gíria desdenhosa usada para os nerds nos anos 80, tirando desta palavra, a coisa fria e industrial e fazendo-a sinônimo do controle da humanidade sobre a tecnologia.

Hippies apareceram em 65, alguns anos depois dos beatniks se tornarem conhecidos do público. Seguindo esta cronologia, os tekkies devem aparecer na metade dos anos 90, se não antes.

Olhe para os céus e procure por um novo cometa - ele será digital e sua cauda irá brilhar em tecnicolor. E sua chegada irá mudar nossas vidas para sempre.

Paul Saffo (psaffo@MCImail.com) pesquisador do Instituto para o Futuro, em Menlo Park, Califórnia, escreveu este artigo para a Wired em 1993.

sexta-feira, 15 de maio de 2009

Cyberpunk: Preparing the Ground for Revolution or Keeping the Boys Satisfied?



[...Sterling’s allusions to the influential fathers of SF, indicative of what Samuel Delany calls the male SF writers’ "endless, anxious search for fathers"... betrays his need to forge a filiation with established (male) SF writers, to construct a form of legitimacy which, not insignificantly, manages to avoid mention of any potential mothers: the feminist SF writers (countercultural Earth Mothers?) of the previous decade.

But this construction of cyberpunk as the legitimate progeny of earlier SF is only part of Sterling’s project in Mirrorshades. Far more overt is his relentless attempt to locate the "loose generational nexus of ambitious young writers" of cyberpunk as "disentangling SF from mainstream influence", as, in effect, both marginalized and revolutionary.

In other words, once he has unearthed adventurous fathers and constituted a satisfying filiation for cyberpunk writers, he can figure oedipal rebellion, reinterring the fathers as "mainstream" and celebrating the sons as young turks.

Sterling’s desire to represent cyberpunk as a radical subgenre within SF—one which prompts him, in his introduction to Gibson’s Burning Chrome (1986), to dismiss all of ’70s SF as "not much fun," as in "the doldrums," "dogmatic slumbers," or "hibernation" —is rearticulated even more forcefully in the special Mississippi Review cyberpunk issue (1988) and in the Rucker-Wilson anthology, Semiotext(e) SF (1989)...

Cyberpunk—slick, colloquial, and science-based—represented a concerted return to the (originary) purity of hard SF, apparently purged of the influence of other-worldly fantasy, and embracing technology with new fervor. Bruce Sterling’s review of William Gibson’s Neuromancer (1983), reprinted on the flyleaf of the text, invites us to "say goodbye to [our] old stale futures...]


Cyberpunk: Preparing the Ground for Revolution or Keeping the Boys Satisfied? - Nicola Nixon [ Download ]

foto de Robbie Cooper


Bruce Sterling - FC, hackers, política, ciberpunks em 50 textos


( Agberg Ideology, Artificial life, Bitter Resistance, Buckmania, Computers freedom and privacy, Creation Science, Crystal Express, Cyberpunk in the nineties, CyberView, Dead Collider, Digital Dolphins, Digital revolution in retrospect, Eletronic Text, Free as air, Geeks and Spooks, Gurp'sLabour lost, Hacker Crackdown, House subcommittee on Telecomunications and Finance Speech, Internet, Life and death of Media, Magnetic Vision, Maneki neko, The 2000 Manifesto, Memories of Space Age, Midnight on Rue Jules Verne, My Rihla, The New Cryptografy, Outer cyberspace, Return to the Rue Jules Verne, Shinkansen, Slipstream, Sneaking for Jesus 2001, The spearhead of cognition, Spires on Skyline, Statement of principle, Superglue, Think of the prestige, Unstable Network, Updike's version, The virtual city, War is virtual Hell, Watching the clouds, The wonderful power of storytelling, A workshop lexicon, National academy of sciences speech, ...)

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quinta-feira, 14 de maio de 2009

An Introduction to Cybercultures - David Bell


[...Building on cultural studies of subcultures – ....how different subcultural responses to and uses of cyberspace work. In some cases, pre-existing forms of subcultural activity have found a new home in cyberspace, and in this respect I look at fan cultures and ‘fringe’ political groups (such as conspiracy theorists and neo-nazis). What we see there is an adaptive relationship to new media technologies that is reshaping the practices and forms that these subcultures take. Moving on from here, I look at subcultures that signal an expressive engagement with cyberspace, focusing on MUDders, cyberpunks, hackers,and neo-Luddites.
Each of these groups has its own subcultural take on cyber-space, and each reintroduces debates about identity, embodiment and community in cyberculture.]

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quarta-feira, 13 de maio de 2009

The Matrix - a Cyberpunk parable ?

The Matrix, a Warner Brothers film released in April of 1999 in the USA, was directed by brothers Larry and Andy Wachowski. The Matrix stars Keanu Reeves and Laurence Fishburne, among others.

Mankind created Artificial Intelligence (‘A.I.’), which in turn “spawned a race of machines” that defeated humanity in a great war. Because nuclear winter has darkened the sky, those machines required a substitute for solar power. The machines found a way to siphon the heat and bioelectricity from a human body, but they needed a way to keep captured humanity docile during the process. So the machines built a vast ‘power plant’ system of prison pods where humans float in a lifelong coma, their brains hooked up to a vast virtual reality called the ‘Matrix’.

The Matrix is a simulation of 1999 earth, where people go about their illusionary lives oblivious to their true state of captivity. The machines have ‘sentient programs’ called ‘Agents’ who patrol within the Matrix simulation to ensure the mental prison runs smoothly.

Neo, the protagonist, is a human in the Matrix who senses something is wrong with his existence. A tiny group of freed humans from outside the Matrix extracts Neo from the Matrix simulation then physically rescues him from the machine ‘power plant’.
From their hovercraft, they train Neo to overcome the rules of the Matrix.

Neo must then use the socket on his skull to jack back into the Matrix simulation world so he can free other humans and fight the virtual Agents. Neo masters the Matrix world and destroys an agent at the end of the film, leaving us to guess the rest as he ascends into the simulated sky.

On the surface, The Matrix is a polished, thinking man’s sci-fi action flick with big budget special effects, tech tunes, and cyberculture influences.

But The Matrix mainly succeeds as a canvas for conjecture. The film pulsates with religious and philosophical nuances, provocative names, cultural commentary, and myriad metaphors, giving the perceptive observer a mental playground.

Simply put, it seems that with a little effort, one can get just about anything out of this multifaceted movie. And for a thinker, that’s fun – which is one reason why the film quickly developed a dedicated fan base.

Is The Matrix a commentary on man vs. technology?
Or reality vs. illusion?
Does Neo represent an anarchist? Or the antichrist? Or even Christ?
Is Neo a nihilistic rebel? Or is he a parable of a Christian?
Does The Matrix use eastern philosophy?

The answer to all these questions is “Yes”, depending on how you choose to view the film!

We will glance at some of the many ways to view the film, then analyze in detail two fascinating allegories of The Matrix: Neo as a lost person who finds truth, and Neo as a Messiah figure.
As DuJour says, “Come on - it’ll be fun!”

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terça-feira, 12 de maio de 2009

Cyberculture Theorists - David Bell


This book surveys a ‘cluster’ of works that seek to explore the cultures of cyberspace, the Internet and the infor mation society. It introduces key ideas, and includes detailed discussion of the work of two key thinkers in this area, Manuel Castells and Donna Haraway, as well as outlining the development of cyberculture studies as a field. To do this, the book also explores selected ‘moments’ in this development, from the early 1990s, when cyberspace and cyberculture were only just beginning to come together as ideas, up to the present day, when the field of cyberculture studies has grown and bloomed, producing innovative theoretical and empirical work from a diversity of standpoints.

Contents:

WHY CYBERCULTURE?
MOMENTS IN CYBERCULTURE
1 Cyberspace: first steps
2 Life on the screen
3 Internet society
WHY CASTELLS?
CASTELLS’ KEY IDEAS
1 Network society
2 Space of flows
3 Real virtuality
AFTER CASTELLS
WHY HARAWAY?
HARAWAY’S KEY IDEAS
1 Cyborg
2 Cyborg invocations
3 Cyborg methods
AFTER HARAWAY
AFTER CYBERCULTURE
Further reading
Other works cited
Index

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segunda-feira, 11 de maio de 2009

Ciberpunk ( Linha do Tempo )

1888

  • A IBM (International Business Machines) é fundada
1921
  • O primeiro uso da palavra"robô", por Karel Capek em seu livro R.U.R. (Rossum's Universal Robots)
1927
  • Metrópolis de Fritz Lang
1928
  • Começa a se usar o termo 'punk' com o sentido de marginal, criminoso
1942
  • Isaac Asimov apresenta ao mundo as "Três leis da Robótica"
1943
  • COLOSSUS, o primeiro computador eletrônico é construido na Grã-Bretanha. Mais avançado que o ENIAC, mas permaneceria como um segredo militar por várias décadas
1946
  • O ENIAC entra em operação
1947
  • Vannevar Bush conceitualiza sobre o hiper-texto, a internet, o mundo virtual e muito mais
1948
  • O termo "Cibernéticos" é criado por Norbert Wiener
  • 1984 de George Orwell
1950
  • Alan Turing cria o Teste de Turing e consequentemente a teoria da inteligência artificial
1952
  • O primeiro marca-passo é implantado em uma pessoa, o que seria chamado posteriormente de o início da era pós-humana
1953
  • Watson e Crick desvendam a estrutura do DNA. Do ponto de vista científico, o Homem se compara à Máquina, já que com seu código sendo conhecido, passa a poder ser reprogramado
1955
1956
1960
  • O termo 'ciborgue' é criado por Manfred E. Clynes e Nathan S. Kline para referir-se ao conceito de um ser humano aprimorado, que poderia sobreviver em ambientes extra-terrestres
1963
  • O modem é patenteado pela IBM
  • O Conceito de conexão em rede é criado por Thomas Marill, Daniel Edwards e W. Feurzig
1965
  • Os pesquisadores do MIT, Lawrence G. Roberts e Thomas Merrill conectam um computador em Massachusetts a um outro na Califórnia, através de uma linha telefônica, criando assim a primeira rede de computadores
1966
1968
1969
  • Ken Thompson, Dennis Ritchie e colegas do Bell Labs criam o sistema operacional Unix
  • É fundada a CompuServe por John Goltz
1971
  • Laranja Mecânica de Stanley Kubrick, chega aos cinemas
  • A primeira estação espacial, Salyut 1, é colocada em operação
1973
  • The Girl Who Was Plugged In de James Tiptree Jr
  • Os jovens Steve Wozniak e Steve Jobs, futuros fundadores da Apple Computer, começam a fabricar e vender suas 'blue boxes' (um aparelho ilegal para realizar ligações telefônicas de graça)
1974
  • Atari lança o arcade 'Tanks'
1975
  • Shockwave Rider de John Brunner
  • Bill Gates e Paul Allen desenvolvem um programa em linguagem BASIC para o computador Altair 8800. Fundam uma companhia inicialmente chamada Micro Soft; que teria seu nome posteriormente mudado para Microsoft
1976
1977
1978
  • Sai o primeiro disco da banda Generation X, com Billy Idol nos vocais
  • Survival Research Laboratories inicia suas operações
1979
  • The Clash lança London Calling
1980
  • The Artificial Kid de Bruce Sterling
  • Celltech se torna a primeira companhia de biotecnologia
1981
1982
  • Software de Rudy Rucker (The Ware Tetralogy)
  • Blade Runner de Ridley Scott chega aos cinemas
  • Tron, da Disney
  • Um programa de computador chamado Elk Cloner, escrito para um Apple II, é o primeiro vírus de computador a aparecer fora do ambiente onde foi desenvolvido
  • A Sun Microsystems é criada com apenas 4 funcionários
  • Psion de Joan Vinge
1983
  • O 'Manifesto Transrealista' de Rudy Rucker é publicado
  • Jogos de Guerra de John Badham chega aos cinemas
  • O zine Cheap Truth começa a ser distribuído
  • O conto 'Cyberpunk' de Bruce Bethke é publicado na Amazing Science Fiction Stories; sendo a primeira vez que este termo é usado
  • Hackers (os 414) penetram nos sistemas de grandes empresas, como o Laboratório Nacional de Los Alamos, Sloan-Kettering Cancer Center e o Security Pacific Bank
1984
  • Neuromancer de William Gibson (Sprawl Trilogy)
  • É publicado Hackers: Heroes of the Computer Revolution
  • O Comprehensive Crime Control Act dá ao Serviço Secreto Americano, jurisdição sobre crimes de fraude através de computadores
  • No Japão, robôs matam acidentamente quatro pessoas em acidentes isolados, e em Michigan, o robô de uma fábrica mata um trabalhador, sendo o primeiro caso de morte relativo a robôs nos EUA
  • O Exterminador do Futuro de James Cameron estréia nos cinemas
  • O editor Gardner Dozois, se referindo aos novos escritores, chama-os de 'ciberpunks'
1985
1986
1987
  • When Gravity Fails de George Alec Effinger
  • Robocop, de Paul Verhoeven, estréia no cinema
  • Little Heroes de Norman Spinrad
  • Voice of the Whirlwind de Walter Jon Williams
  • O mangá AKIRA é sucesso de vendas no Japão, ao mesmo tempo que estoura a crise econômica (Bubble Gum)
  • Ambient de Jack Womack (The Ambient Series)
1988
1989
  • A revista Mondo 2000 é publicada
  • Tetsuo:The Iron Man estréia nos cinemas asiáticos
  • A Mattel anuncia a PowerGlove, o primeiro dispositivo de realidade virtual comercializado
1990
1991
  • Halo de Tom Maddox
  • A World Wide Web (WWW) se torna pública
  • The Difference Engine de William Ford Gibson e Bruce Sterling
  • Necrom de Mick Farren
  • O vírus de computador "Michelangelo" espalha o caos e a mídia o elege como o inimigo número 1 da era dos computadores pessoais
1992
  • A QuantumLink troca de nome, passando a se chamar AOL
  • Snow Crash de Neal Stephenson
  • Hackers invadem os computadores da NASA
  • Mortal Combat é o game mais vendido de toda a história
1993
  • Wired
  • A Intel começa a fabricar o revoluconário chip Pentium
  • Virtual Light de William Gibson
  • O mangá Ghost in The Shell começa a ser publicado no Japão
  • Vurt de Jeff Noon (Vurt Trilogy)
1994
1995
  • Pollen de Jeff Noon (Vurt Trilogy)
  • O Windows 95 da Microsoft
  • Fairyland de Paul J McAuley
  • Kevin Metnick é preso pelo FBI por crimes por computador
  • 80% dos computadores russos estão contaminados por vírus
  • O filme Johnny Mnemonic - O ciborgue do Futuro, de Robert Longo, estréia no cinema
1996
  • É apresentada ao mundo a ovelha clonada Dolly
  • Snake Eyes de Tom Maddox
  • Dreamfall de Joan D. Vinge (The Cat Novels)
  • Idoru de William Gibson (Bridge Trilogy)
  • Ribofunk de Paul Di Filippo
  • The Diamond Age de Neal Stephenson
  • A banda Ramones se separa
  • O Presidente americano (Clinton) assina o Communications Decency Act, que torna crime a transmissão de 'material indecente' pela internet
  • O formato de arquivo MP3 se torna popular
1997
  • Christian As. Kirtchev publica o Manifesto Ciberpunk
  • Freeware de Rudy Rucker (The Ware Tetralogy)
  • Cientistas recriam artificialmente o cromossoma humano
  • A Suprema Corte americana torna inconstitucional o Communications Decency Act
  • Gattaca - a Experiência Genética, de Andrew Niccol estréia no cinema
  • Deep Blue, um computador da IBM, vence Garry Kasparov no xadrez
1998
1999
  • Matrix, dos irmãos Andy e Larry Wachowskie revoluciona a estética do cinema
  • All Tomorrow's Parties de William Gibson (Bridge Trilogy)
  • reMix de Jon Courtenay Grimwood
  • eXistenZ de David Cronenberg chega ao cinema
  • O Bug do Milênio põe o mundo em alerta
2000
  • Os computadores não enlouquecem e o mundo não se acaba
  • Realware de Rudy Rucker (The Ware Tetralogy)
  • Going, Going, Gone de Jack Womack
  • RedRobe de Jon Courtenay Grimwood
2001
  • A animação Metrópolis chega aos cinemas pelas mãos do diretor Hayao Miyazaki
  • A União Europeia adota a controversa lei do Cibercrime, que diz que a criação, utilização ou posse de programas para hackers é ilegal, e sujeita o infrator a uma pena de 3 a 5 anos de prisão
2002
2003
2004
  • O vírus de computador MyDoom se espalha via internet, atingindo em um único dia, mais de 250.000 computadores
  • A SpaceShipOne, a primeira nave espacial civil, decola da Califórnia, inaugurando o Turismo Espacial
2005
  • Market Forces de Richard Morgan
  • O primeiro transplante de face é realizado com sucesso por cirurgiões franceses
  • Hammerjack de Marc D. Giller
  • Na Expo Feira Mundial do Japão, robôs de aparência humana recepcionam os visitantes
  • Surge o primeiro vírus de telefone celular
2006
  • O implante de um chip no cérebro, permite a um homem comandar um braço robô, apenas com suas ondas cerebrais
  • A FDA aprova a comercialização de carne de animais clonados para consumo
2007
  • Brasyl de Ian McDonald
  • Aviões robôs americanos patrulham os céus do Iraque
2008



Part of Cyberpunk Novels by Date from CyberpunkWiki and CyberPunkReview.com timeline

domingo, 10 de maio de 2009

Rudy Rucker


Rudolf von Bitter Rucker (22 de Março de 1946) nascido em Louisville, Kentucky (EUA) é baixarel em Matemática e ciência da computação e autor de Ficção Científica - foi um dos fundadores do movimento literário Ciberpunk.

Publicou 29 livros, sendo seu trabalho mais conhecido a tetralogia Ware - Realware, Freeware, Software e Wetware - sendo que os dois últimos receberam o Prêmio Philip K. Dick.
Rudy também possui diversos trabalhos publicados de Geometria e Estudo da Relatividade. Trabalhou como professor de matemática em várias universidades pelo mundo, antes de se aposentar em 2004.

Rudy elaborou um estilo próprio dentro do ciberpunk, que batizou de 'Transrealismo', uma espécie de FC baseada na vida do autor, nas suas percepções, misturada com elementos fantásticos psicológicos e que estão no seu ensaio 'Manifesto Transrealista', de 1983.

Em sua ficção, Rudy utiliza com liberdade, elementos surreais e metafísicos. Seu futuro frequentemente é uma terra de fantasia onde a ciência surge como metáfora. Com suavidade, invoca a tecnologia, sem necessidade de racionalizar este mundo.

Ele também é editor do ezine de FC, 'FLURB', junto com Marc Laidlaw.

Atualmente se dedica a escrever uma série sobre nanotecnologia, sendo que o primeiro livro desta trilogia, lançado em 2007, chama-se 'Postsingular'.

Blog de Rudy Rucker

Site oficial

Rudy Rucker (Inside out, Master of space and time, Soft death, Realware, Freeware, Software, Wetware, Chu and the Nants, Guadalupe and Hieronymus Bosch, Hieronymus Bosch's apprentice, Postsingular, Spaceland, The imitation game, The man who ate himself, The man in the back room at the Country Club, The secret of life, Hormiga Canyon (com Bruce Sterling), Pockets (com John Shirley), The perfect wave (com Marc Laidlaw), Junk DNA (com Bruce Sterling), Elves of the Subdimensions (com Paul Di Filippo)) [ Download ]

Manifesto Transrealista - Rudy Rucker


Eu gostaria de defender aqui um estilo de Ficção Científica que eu chamo de Transrealista.

Transrealismo não tem muito de FC de verdade, é um tipo de literatura avant-garde.

Sinto que o Transrealismo é a única percepção válida na literatura atualmente.
O Transrealismo escreve sobre percepções imediatas de um jeito fantástico. Qualquer literatura que não seja sobre a realidade atual é enervante e vazia. Mas o gênero de realismo franco e direto já se consumiu por completo. Quem precisa de mais romances realistas assim?

O ferramental da Fantasia e da Ficção Científica, oferece meios de tornar mais consistente e intensa a 'ficção realista'. Utilizando de dispositivos do fantástico, é possível se manipular o subtexto. O ferramental familiar da FC - viagem no tempo, antigravidade, mundos alternativos, telepatia, etc. - são de fato arquétipos simbólicos da percepção; viagem no tempo é memória, o vôo é iluminação, mundos alternativos simbolizam a grande variedade de visões particulares do mundo, e telepatia nada mais é do que a capacidade de comunicação plena.

Este é o aspecto 'trans' da coisa.
O aspecto 'realismo' tem a ver com o fato de que um trabalho de arte para ser válido, deve tratar do mundo do jeito que ele é.
Transrealismo tenta então não somente tratar da realidade imediata, mas também de uma realidade superior, na qual a vida está embutida.

Os personagens devem ser baseados em pessoas de verdade.

O que torna a ficção comum tão insípida, é que os personagens são obviamente marionetes para a vontade do autor. As ações se tornam previsíveis e no diálogo é difícil dizer qual personagem supostamente está falando. Na vida real, as pessoas que você encontra, quase nunca dizem aquilo que você espera que elas digam. Ao longo do tempo e de forma contundente, você traz simulações de seus conhecimentos consigo, na sua cabeça. Estas simulações são impostas para você de fora para dentro; e elas não reagem a situações imaginadas como você poderia desejar. Se deixarmos estas simulações levarem os personagens, você pode evitar desligar o mecanismo de satisfação. É essencial para isso, que os personagens se encontrem de certa forma fora de controle, como as pessoas reais - afinal, o que se pode aprender ao ler sobre pessoas de mentira?

Em um romance transrealista, o autor freqüentemente aparece como personagem, ou a sua personalidade está dividida entre vários personagens. Dizendo assim parece até egoísta. Mas posso argumentar que usar a si mesmo como personagem não é egoísmo de verdade. É simplesmente uma necessidade. Se, de fato, você está escrevendo sobre percepções imediatas, então que outro ponto de vista senão o seu é possível?
É bem mais egoístico utilizar uma versão idealizada de si mesmo, fantasiando-a, e tendo este 'para-você' desabafando a sua vontade através de embalagens flexíveis escravas.

O protagonista transrealista não é apresentado como um tipo de super-herói.
O protagonista transrealista é um neurótico inútil, como nós mesmos sabemos ser.

O artista transrealista não pode predizer a forma final de seu trabalho.
O romance transrealista cresce organicamente, como se tivesse vida própria. O autor pode apenas escolher personagens e cenários, introduzir este ou aquele elemento fantástico e direcionar para certas cenas chaves.

Em condições ideais, o romance transrealista é escrito na obscuridade, sem uma linha geral ou esboço. Se o autor sabe precisamente como seu livro irá se desenvolver, então o leitor irá advinhá-lo também. E um livro previsível não nos interessa.

Todavia o livro deve ser coerente. Concorde comigo - a vida quase sempre não faz sentido.
Mas as pessoas não irão ler um livro que não tem enredo. E um livro sem leitores não é efetivamente um trabalho de arte.Um romance de sucesso, de qualquer tipo, deve carregar seus leitores consigo.

Como é possível escrever tal livro sem um esboço?

É semelhante a desenhar um labirinto.

Para desenhar um labirinto precisamos de um inicio (personagens e cenário) e alguns objetivos (cenas chaves). Um bom labirinto força-o a percorrer objetivos de uma forma coerente. Quando você desenha um labirinto, você começa com um caminho, mas deixa um monte de outros caminhos por percorrer. Escrevendo um romance transrealista coerente, você inclui um certo número de acontecimentos sem explicação através de seu texto. Coisas para as quais você não sabe a razão. Mais tarde você amarra estas pontas soltas, das narrativas ramificadas. Se nenhuma ligação está disponível, você volta atrás e a reescreve (como se apagando uma parede do labirinto). Apesar de a leitura ser linear, escrever não o é.

Transrealismo é uma forma de arte revolucionária.

A principal ferramenta no controle do pensamento de massa, é o mito da realidade consensual. De mãos dadas a este mito está a noção da 'pessoa normal'. Não existe a 'pessoa normal' - basta olhar seus parentes, as pessoas que você está em condições de conhecer bem. São todos esquisitos, em certo nível abaixo da superfície. Ainda assim, a ficção convencional muito comumente nos mostra pessoas normais em um mundo normal. Conforme você trabalha sob o sentimento de ser o único estranho, então você passa a se sentir fraco e apologético. Se você está ávido para seguir o establishment, e com medo de fazer marolas - é melhor ficar de fora.

As pessoas hoje são esquisitas e imprevisíveis, por isso é tão importante usá-las como personagens, ao invés dos bonecos de papel do bem e do mal, da cultura de massa.

A idéia de quebrar o consenso da realidade é ainda mais importante. É ai que o ferramental da FC é particularmente útil. Cada mente é uma realidade em si. Enquanto as pessoas estiverem enganadas, acreditando na realidade do noticiário das 6:30, elas andarão em rebanhos, como ovelhas.

O 'presidente' nos assusta com a 'guerra nuclear' e nos leva a loucura, e pelo medo da 'morte' corremos para 'comprar bens de consumo'. Quando de fato, o que é realmente preciso é que você desligue a televisão, coma alguma coisa e saia para dar uma volta, com pensamentos infinitos, misturando-se com infinitas percepções.

Sempre haverá lugar para a literatura de Ficção Científica. Mas não há razão para deixar que a condução de toda nossa escrita, seja de modo limitada e reacionária.

Transrealismo é o caminho para a verdadeira Ficção Científica artística.

Rudy Rucker



- O Manifesto Transrealista apareceu no Boletim número 82 da SFWA (1983) e foi republicado na antologia 'Transreal' (1991) de Rucker e em Seek! (Four Walls Eight Windows, 1999).

Foto: Santa Cruz Rollergirls - de Rudy Rucker.

sábado, 9 de maio de 2009

O Ciberpunk nos anos 90 - Bruce Sterling


Esta é minha sexta e última coluna para a INTERZONE, como prometi um ano atrás quando comecei esta série. Adorei escrevê-la e gostaria de agradecer ao meu enérgico editor e aos indulgentes leitores da INTERZONE. Um agradecimento especial para aqueles que contribuíram para o projeto 'The SF Workshop Lexicon' que ainda continuará. Aqueles leitores que tiverem bala na agulha para comprar THE SIGNAL serão bem recompensados, eu acredito.

Nesta coluna final eu gostaria de falar francamente sobre o 'ciberpunk', não o sinônimo para o crime digital, mas o movimento literário.

Anos atrás, no frio inverno de 1985 (costumávamos ter invernos frios, antes do buraco na camada de ozônio) um artigo apareceu na INTERZONE, chamado 'THE NEW SCIENCE FICTION' (A Nova Ficção Científica), o primeiro manifesto do movimento 'ciberpunk'.

O artigo era uma análise da história e dos princípios dos gêneros da Ficção Científica, mas a palavra ‘ciberpunk’ não aparecia nele. 'A NOVA FC' apareceu em uma edição trimestral britânica escrita sob pseudônimo, cuja pequena circulação não refreava a sua grande ambição. Para o prazer de uma dúzia, tinha recentemente ganho uma capa colorida. Um ótimo lugar para um manifesto.

Vamos comparar este humilde acontecimento ao artigo recente 'CONFISSÕES DE UM EX-CIBERPUNK' do meu amigo e colega Mr.Lewis Shiner. Esta foi outra tentativa honesta, feita por alguém que esteve lá, de poder declarar que o ciberpunk está morto. O artigo de Shiner aparece no The New York Times de 7 de Janeiro de 1991.

Mais uma vez, uma oportuna, mas ilustrativa prova dos perigos paradoxais dos 'movimentos'. Uma avalanche que começou com um grito, em algum lugar das alturas, não pode ser contida pelas mãos daquele responsável por iniciá-la.

'Ciberpunk', antes de adquirir este rótulo e a sinistra repercussão, era generosa e aberta para todos, bem acessível e anárquica, com uma atitude do tipo 'faça-você-mesmo', um etos compartilhado com a música de garagem das bandas punk dos anos 70. O órgão de propaganda do ciberpunk, 'CHEAP TRUTH' (verdade barata) era distribuído gratuitamente para qualquer um que pedisse. Nunca teve copyright, a fotocópia pirata era ativamente encorajada. Todos os contribuintes de CHEAP TRUTH tinham sempre pseudônimos, uma tentativa igualitária de evitar qualquer culto a personalidade. CHEAP TRUTH deliberadamente batia nos gurus do establishment e conclamava a qualquer um que soubesse usar um processador de textos a se juntar à causa. Para estes padrões ingênuos, a FC tinha que ser simplesmente 'boa', 'viva' e 'legível'. Mas quando colocadas em prática, estas supostas qualidades se tornavam outra coisa.

A fumaça da batalha obscurecia os grandes ideais.

CHEAP TRUTH teve um relativo sucesso. Tínhamos uma compreensão salutar do básico: Os escritores de FC deviam trabalhar duro e se livrar de toda aquela porcaria batida do gênero, se queriam ganhar respeito de verdade. Muitos concordam que esta era uma ótima descrição - para os outros.

Em FC sempre foi fácil esquecer-se de alguns truísmos para enfatizar algumas trivialidades da FC como uma carreira: O duro trabalho diário na Velha Fábrica de Besteiras. Slogans como 'Concentração imaginativa' e 'literalidade tecnológica' são tratadas com a mesma indiferença. Aliais, se repetir um mantra fosse suficiente para reformular o gênero, o mundo teria estremecido certamente quando Aldiss e Knight propuseram o mesmo em 1956.

A luta da FC por qualidade era de fato notícia velha, exceto pela CHEAP TRUTH, cujos escritores eram jovens demais e limitados demais para saberem disso.Mas o terreno cultural tinha mudado, o que fazia muita diferença. A honesta 'literalidade tecnológica' dos anos 50, regozijava inquieta - nos anos 80 high-tech. Ela significava exatamente 'êxtase e medo'. O ciberpunk era 'esquisito', o que obscurecia a simplicidade básica de sua teoria-e-prática.

Quando os escritores ciberpunk começaram a ganhar real notoriedade, a idéia dos princípios do ciberpunk, de ser aberta e acessível para qualquer um, tinha se perdido nas trevas. Ciberpunk tornou-se um 'Cult' instantâneo, talvez o primeiro da Ficção Científica moderna. Mesmo aqueles que simpatizam com a retórica CHEAP TRUTH, não confiavam no culto em si, simplesmente por eles mesmos terem se tornado 'gurus do gênero'.

Precisa-se de pouco para se tornar um ‘guru do gênero’.
Basicamente é fácil como se virar na cama. Questionável é o que se ganha com isso.
Afinal, quem acredita em gurus?

CHEAP TRUTH nunca acreditou. Foram necessários 3 anos para o movimento hastear sua bandeira. CHEAP TRUTH fechou as portas em 1986.

Gostaria de poder pensar que isso serviria de lição, mas tenho minhas dúvidas.
Rucker, Shiner, Sterling, Shirley e Gibson -- os maiores 'gurus' do movimento, são citados no valioso artigo de Shiner para o NY TIMES - eles são os 'ciberpunks'.

Outros ciberpunks, como aqueles que contribuíram para a MIRRORSHADE - THE CIBERPUNK ANTHOLOGY, podem de certo modo também chegar a serem assim taxados, mais ou menos. Mas a aterrorizante palavra que começa com 'C', provavelmente estará gravada em nossas lápides.

Desaprovar publicamente não serve para nada, até seria pior. Mesmo a menor mudança em nossa filosofia como escritores, talvez por uma estranha crise de meia idade ou conversão ao Islamismo ou a Santeria, não vai apagar esta mancha.

Visto por esta perspectiva, 'ciberpunk' significa simplesmente 'tudo que um ciberpunk escreve'.
O que cobre uma área bem grande. Sempre tive um fraco por fantasias históricas e Shiner também escreve romances populares e de mistério. Shirley escreve histórias de terror. Rucker escreveu algo sobre Hollow Earth e Gibson - surpresa ! - é conhecido por escrever contos curtos engraçados. Mas tudo isso não significa nada.

'Ciberpunk' não será considerada extinta, até que o último de nós seja enterrado. Demograficamente isso sugere que ainda vai levar algum tempo.



Os princípios da CHEAP TRUTH tiveram um uso dúbio - mesmo quando sustentadas bravamente pela INTERZONE.

Talvez fossem nebulosos demais e abstratos demais, misteriosos demais e inalcançáveis, o contrário da facilidade de se reconhecer os símbolos por trás daquela palavrinha que começa com 'C', tais como roupas de couro e dependentes de anfetaminas. Mas mesmo hoje, pode não ser tarde para dar um exemplo concreto da 'visão do mundo ' por um genuíno ciberpunk.

Pense em FRANKENSTEIN de Mary Shelley como sendo a nascente da FC como gênero literário. Por uma análise ciberpunk, FRANKENSTEIN é FC 'Humanista'. Ela promove e atesta romanticamente, que existem coisas que o homem não deve saber. Não são apenas mecanismos físicos que permeiam esta lição moral - ela trabalha com a compreensão transcendente da nossa mortalidade, algo que se relaciona com a vontade divina.

O excesso de confiança, a arrogância, precisa encontrar sua nêmeses.
Simplesmente é a natureza de nosso universo.

O Doutor Frankenstein comete uma transgressão, uma afronta contra a alma humana, e com memorável justiça poética ele é punido por sua própria criatura, o Monstro.

Agora imagine uma versão ciberpunk de FRANKENSTEIN. Em um mundo imaginário, o Monstro será o resultado de um bem organizado projeto de uma Corporação Global. O Monstro também fará um monte de estragos, de uma maneira quase casual. Mas por conta disso ele não será mandado para vagar no Pólo Norte, 'byronescamente'. Os Monstros ciberpunks não desaparecem assim tão convenientemente. Eles estão nas ruas, entre nós. Quase como se nós os fossemos. O Monstro com o copyright das novas leis genéticas é fabricado mundialmente aos milhares. Logo eles terão empregos noturnos em cadeias de fast-food.

No universo moral do ciberpunk, nós já sabemos aquilo que não deveríamos saber. Nossos avós já sabiam, Robert Oppenheimer em Los Alamos tornou-se o Destruidor de Mundos, antes mesmo de aparecermos em cena. No ciberpunk, a idéia de que existem limites sagrados para a ação do homem é uma desilusão. Não existe nada de sagrado para nos proteger de nós mesmos.
Nosso lugar no universo é puramente acidental. Somos fracos e mortais e não existe a vontade divina dos deuses. E isso é radicalmente insatisfatório, não por perdermos a proteção da deidade, mas por que olhando objetivamente o valor do sofrimento humano é basicamente nulo.

A condição humana pode ser mudada e sendo alterada, a única questão é como, e para que.
Esta convicção anti-humanista no ciberpunk não se trata de simplesmente um maneira literária de ultrajar a burguesia, é um fato objetivo sobre a cultura do final do século vinte.
O ciberpunk não inventou a situação, mas a refletiu.

Hoje em dia é quase comum ver respeitáveis cientistas expondo terríveis e radicais idéias; nanotecnologia, inteligência artificial, suspensão criogênica da morte, download de memórias...
A arrogância está solta nos corredores acadêmicos, onde todos e qualquer um, parece ter um plano para revirar o cosmos. A severa indignação moral ficou para os fracos.
Se existisse uma droga que pudesse expandir nossa sagrada (e dádiva de Deus) expectativa de vida, em pelo menos cem anos, o Papa seria o primeiro da fila.

Nós já vivemos, todos os dias, cometendo ações ultrajantes com conseqüências imprevisíveis para o mundo. A população mundial dobrou desde 1970, o mundo natural que costumava cercar a humanidade em seus mistérios, é agora algo catalogável e controlado.

Não somos bons o bastante para recusar coisas que não parecerem apropriadas. Como sociedade, sequer conseguimos banir ameaças abismais, como heroína e a bomba de hidrogênio. Como cultura gostamos de brincar com fogo, apenas por sua sedução, e se tiver dinheiro nisso, não existem barreiras que nos segurem.

Passar por cima dos cadáveres de Mary Shelley é o menor dos problemas, algo muito além desta linha acontece intensamente todos os dias.

A humanidade pensa em si mesma, de uma maneira sem precedentes, assim como um software de computador, que começa a se cristalizar, replicável como um produto de consumo.
Mesmo o interior de nossos cérebros não é mais sagrado, ao contrário, o cérebro humano é o primeiro alvo de pesquisas bem sucedidas, perguntas ontológicas e espirituais estão de fora! A idéia de que sob estas circunstâncias, a natureza humana está de algum modo destinado a prevalecer sobre a grande máquina, é infantil. É como se um roedor em sua jaula de laboratório filosofasse que, ter seu cérebro perfurado e ligado a fios em nome da Grande Ciência, fosse ao final, o triunfo da Natureza Roedora.

Tudo que pode ser feito a um rato pode ser feito a um ser humano.
E podemos fazer de tudo com um rato.
É difícil pensar que sim, mas é verdade. Não vai deixar de ser assim apenas cobrindo os olhos.

“ISSO” É CIBERPUNK.

Isso explica, espero que sim, o por que da ficção cientifica padrão ter falhado, azedado, em não corresponder às exigências. Lewis Shiner simplesmente perdeu a paciência com escritores que oferecem uma ficção banal e corriqueira ('sci-fiberpunk').

Estes escritores que 'transformaram o formato em fórmula' , queixa-se no artigo do NY TIMES, 'nos dão o mesmo tipo de ação que temos nos videogames e nos blockbusters de Hollywood'. Shiner não acrescenta muito, mas condena aquilo que a maioria chama de 'ciberpunk' e que não reflete os ideais do movimento.

Na minha opinião, as tolices derivadas disso são um problema menor.

A questão é a palavra 'ciberpunk'.



Vejo que é cada vez mais difícil escrever um livro qualquer e colocar a palavra 'ciberpunk' nele e esperar vendê-lo. Com esta palavra começada com 'C' desacreditada pela maioria das pessoas, qualquer um que se defina como 'ciberpunk' terá que se garantir sozinho. E não será fácil. Rótulos não garantem sua integridade própria, escritores sim, e principalmente os bons.

Tem outro ponto e que acredito ser importante para se entender realmente o movimento. Ciberpunk, assim como a New Wave antes dele, era a voz da boêmia. Veio do underground, de fora, dos jovens e sem franchise. Veio das pessoas que desconheciam seus limites próprios e se recusavam a aceitar os limites oferecidos a eles por mero costume ou hábito.

A FC não é muito boêmia na verdade, e a maioria dos boêmios tem pouco a ver com ela, mas há muito a se ganhar com o encontro dos dois. A FC como gênero, mesmo a mais convencional, pertence a um underground cultural. A influência da FC na sociedade, assim como a dúbia influência dos beatniks, hippies e punks, é limitada. A FC, como a boêmia, é um lugar onde se pode colocar uma grande variedade de pessoas, onde suas idéias e ações podem ser examinadas, sem o risco de colocar estas idéias e ações, diretamente em prática. A boêmia serviu para esta função desde o início da revolução industrial. Ciberpunk era a voz da boêmia dos anos 80.
Mudanças tecno-sociais dentro da sociedade contemporânea afetavam a contracultura e o ciberpunk era a encarnação literária deste fenômeno.

Mas hoje temos que admitir que os ciberpunks - veteranos da FC em seus quarenta anos ou perto disso, pacientemente refinando sua arte e recebendo seus cheques de pagamento - não pertencem mais ao underground boêmio. E isso é algo comum à respeito da boêmia; esta é a punição padrão para o sucesso. Um ‘underground popular’ é uma contradição em si.
E respeitabilidade não se possui simplesmente, ela aprisiona.
Neste sentido, ciberpunk é ainda mais perigosa do que Shiner admite.

O tempo e as oportunidades foram gentis para os ciberpunks, mas com o passar dos anos, eles próprios decidiram por mudar. Uma das doutrinas no núcleo teórico do movimento, consiste de 'intensidade visionária'. Mas faz algum tempo desde que algum ciberpunk escreveu algo realmente explosivo para as mentes, algo que nos fizesse uivar, alucinar e quebrar a mobília.
Nos últimos trabalhos destes veteranos, vemos enredos bem construídos, personagens aprimorados, prosa fina e mergulhos mais sérios e introspectivos no 'futurismo'. Mas vemos menos espontaneidade e menos loucura dançando encima das mesas. Os cenários são cada vez mais próximos dos dias atuais, perdendo os adornos rocambolescos barrocos da fantasia desatada; os problemas começaram a se parecer horrivelmente com as preocupações comuns da responsabilidade da meia idade. Isso pode ser bom, mas não é espetacular.

O aspecto vital da FC tem sido abdicado.
O ciberpunk simplesmente não está mais lá.

Mas a FC ainda está viva e se desenvolvendo. E a boêmia não vai desaparecer, e como a FC, ela não é uma moda passageira, embora alimente modas. Como a FC ela é antiga, antiga como a sociedade industrial da qual ambas são partes integrantes. Boêmia cibernética não é um evento bizarro, e quando os boêmios cibernéticos proclamam estar fazendo algo totalmente novo, estão inocentemente enganando a si mesmos, apenas por que são jovens.

Ciberpunks escrevem sobre o êxtase, sobre os perigos de se voar pelo ciberespaço e Verne escreveu sobre o êxtase e os perigos em 'Cinco semanas em um balão', e se você se afasta um pouco da circunstância histórica, verá que ambos servem à mesma função básica social. É claro que Verne, grande mestre, ainda é publicado, enquanto que o veredicto para o ciberpunk não é favorável. E é claro, Verne previu um futuro totalmente diferente, ele errou, exceto por alguns palpites de sorte, mas quem pode dizer que os ciberpunks não farão o mesmo.

Quando os praticantes do ciberpunk se regozijam com sua legitimidade não desejada, se torna mais difícil fingir que o ciberpunk era algo bizarro ou extravagante; é fácil ver hoje de onde isso veio e onde acabou. Ainda assim pode-se pensar que esta fidelidade a Jules Verne seja uma estranha declaração para um ciberpunk. Pode ser dito, por exemplo, que Jules Verne era um cara legal, que amava sua mãe, enquanto que os antihumanos ciberpunks são a favor das drogas, da anarquia, de plugues no cérebro e da destruição de tudo que é sagrado.

Esta objeção é falsa. Capitão Nemo era um anarco-terrorista tecnológico. Jules Verne distribuía panfletos radicais em 1848, quando as ruas de Paris estavam tomadas por cadáveres. E Jules Verne ainda assim é considerado um otimista vitoriano (aqueles que o leram devem duvidar disso) enquanto os ciberpunks são sempre vistos como niilistas. Por quê ? Talvez uma tendência da época em que surgiram, eu acho.

Existe bastante depressão no ciberpunk, mas ela é honesta. E êxtase, mas também medo. Sentado aqui, com um ouvido ligado nas noticias da televisão, ouço o senado americano debatendo sobre a guerra. Por trás destas palavras existem cidades em chamas e multidões sendo massacradas por ataques aéreos, soldados em choque por gás mostarda e Sarin.

Esta geração terá que assistir um século de destruições e desabandono batendo à porta e nós sabemos disso. Teremos sorte se não sofrermos muito devido aos danos ecológicos já cometidos; seremos extremamente sortudos se não assistirmos pela televisão, dezenas de milhares de seres humanos morrendo horrivelmente, enquanto nós ocidentais, sentamos nas nossas salas mastigando nossos cheeseburgers. E isso não é lamentação de um boêmio maluco, é uma observação objetiva sobre a condição do nosso mundo, facilmente confirmável por qualquer um com coragem de olhar para os fatos.

Isto deve e irá afetar nossa forma de pensar e expressar e sim, nossas ações; e se os escritores fecharem seus olhos para isso, poderão ainda fornecer entretenimento, mas não poderão se chamar de escritores de Ficção Científica. E ciberpunks são escritores de Ficção Científica - não um subgênero ou um culto, mas a coisa em si. Merecemos este titulo e não devemos ser privados disso.

Os anos 90 não serão dos ciberpunks. Nós estaremos lá trabalhando, mas não seremos 'O Movimento', não seremos nem mesmo 'nós' nunca mais. Os anos 90 pertencerão às gerações que cresceram nos anos 80. Todo o poder e a melhor das sortes para o Underground dos anos 90.

Eu não conheço você, mas sei que você estará lá. Levante-se e encare a vida. Dance em cima das mesas. Faça a coisa acontecer, e pode ser feito. Eu sei, eu estive lá.

Bruce Sterling (bruces@well.sf.ca.us)
Sixth INTERZONE column.

Imagens Virtual Neko in Second Life

sexta-feira, 8 de maio de 2009

Ex-Machina - Tri-Stat Cyberpunk Genre

Ex-Machina - Tri-Stat Cyberpunk Genre [ Download ]

Cyberpunk, Feitiçaria e Paranóia - Novas Tecnologias e Subjetividade no RPG


[...Douglas Kellner (2001) recorre ao rádio, televisão, cinema e outros produtos da indústria
cultural como fornecedores de modelos sociais. Ele defende que é nesses elementos que se
encontra hoje a forma dominante de cultura, forma que nos socializa e nos fornece material de
identidade, tanto em termos de reprodução, quanto de mudança da sociedade.

Scott Bukatman (1998), por sua vez, considera a ficção científica vital para se compreender o presente momento cultural, pois ela freqüentemente narra as ambigüidades que marcam os contornos tecnológicos da cultura contemporânea com mais propriedade do que os textos de intelectuais pós-modernos.

Em sua análise, Bukatman recorre não só a livros de ficção científica, mas também a
quadrinhos, cinema, jogos e outras mídias. Este trabalho parte do pressuposto de que o RPG
também constitui um importante objeto de análise.]

Cyberpunk, Feitiçaria e Paranóia - Claudio Faria Marques [ Download ]

Claudio Faria Marques - Universidade do Estado do Rio de Janeiro – UERJ

quinta-feira, 7 de maio de 2009

We are Borg


[...Cognitive integration may be an important subspecies of cyborghood, but certainly not the only one. Criteria for cyborghood should not exclude technologies that play noncognitive roles in our lives, such as pacemakers or mechanized limbs, for this type of biological/technological synthesis is paradigmatic for cyborgs. Still, not everything that plays a causal or even
interactive role in the life of an organism should be sufficient to ground an argument for cyborghood.]


We are Borg - review of Andy Clark’s Natural Born Cyborgs - Adina Roskies [ Download ]

Golem, homunculus, robôs, andróides e cyborgs: o imaginário cinematográfico na era da cibercultura


[...Em 1916, a indústria cinematográfica alemã lançará o primeiro de uma série de seis filmes sobre “Homunculus”, outra criatura artificialmente produzida, considerada por Sigfried Kracauer como a verdadeira antecessora de Frankenstein. Gerado num tubo de laboratório por um famoso cientista, Homunculus torna-se um homem “de intelecto acurado e desejo indomável” (Krakauer, 1988, p. 46) que, entretanto, será tomado pela revolta ao descobrir sua origem. Como o Golem, ele deseja o amor, mas será rejeitado e acabará desprezando raivosamente toda a humanidade. A criatura pressagia o próprio Hitler magistralmente: torna-se ditador de um país, incita greves que esmaga violentamente e chega a provocar um conflito bélico de caráter mundial, sendo finalmente destruída pela força natural (diríamos, também sagrada) de um raio.

Apesar desse final, Homunculus (exatamente como Frankenstein) é fruto de uma ciência sem limites morais e éticos. O foco de poder já se desloca, conforme a ênfase moderna na racionalidade – instrumental, diria Theodor Adorno –, para os prodígios de uma ciência que, no entanto, afastada da religião (e de seus valores), mostra-se uma ameaça nas mãos de homens ambiciosos e inescrupulosos.

Serão necessários mais de dez anos para que o imaginário germânico consagre a figura do robô (de uma ameaçadora mulher-robô, não se deve esquecer), em “Metropolis” (1928).
A partir da grande obra de Fritz Lang, o cinema terá cada vez mais presentes as imagens que evocam os autômatos, “animados pela força da mecânica, pelos paradigmas newtonianos de energia, força, movimento, regularidade”, conforme André Lemos.

A fronteira entre o artificial e o natural está aqui preservada de uma maneira marcante. Um sistema que se utiliza da técnica para uma produtividade ou eficiência cada vez maior passa a ser o “pai/carrasco” dessas criaturas reguladas e escravizadas. Os robôs clássicos, entretanto, mantêm ainda, nesses tempos marcados pela emergência do imaginário da cyborg society, seu apelo junto às grandes platéias. Como esquecer as simpáticas criaturas da trilogia produzida nos anos 1980 “Guerra nas Estrelas”, relançada – em nova versão – com inusitado sucesso na segunda metade da década de 1990? ]

Golem, homunculus, robôs, andróides e cyborgs - Adriana Schryver Kurtz [ Download ]

Adriana Schryver Kurtz- Escola Superior de Propaganda e Marketing - ESPM.

quarta-feira, 6 de maio de 2009

Cyberculture, cyborgs and Science Fiction - William S.Haney II


[...beginning with Mary Shelley’s Frankenstein. As the fifth chapter argues, Victor’s monster as a “composite body” would never qualify as a human, even though it manages to acquire a socially constructed identity.
Chapter Six argues that William Gibson’s Neuromancer, which takes a playful yet distinctly ambivalent attitude toward technology, demonstrates that the world of cyborgs poses a clear threat for human consciousness. Similarly, Neal Stephenson’s Snow Crash, as maintained in Chapter Seven, suggests that humans, always vulnerable to viruses, will now be exposed through posthuman biotechnology to infection by computer viruses. Snow Crash also supports the argument that machines will never be able to develop consciousness made by neuroscientists such as Gerald Edelman.
The next two chapters deal with Hariku Murakami’s Hard-Boiled Wonderland and the End of the World and Marge Piercy’s He, She and It respectively. Murakami’s novel explores the inner depth of the mind and suggests that in a posthuman context, any attempt to enhance brain functioning by technologically interfering with consciousness may have devastating consequences for human identity and survivability.
Piercy extends this theme by considering the implications for consciousness of an entirely artificial being. She suggests that as humans become ever more fascinated with transforming themselves into radical cyborgs, pure consciousness may some day become nothing more than a vague memory.]

Preface
Chapter 1:
Consciousness and the Posthuman
Chapter 2:
The Latent Powers of Consciousness vs. Bionic Humans
Chapter 3:
Derrida’s Indian Literary Subtext
Chapter 4:
Consciousness and the Posthuman in Short Fiction
Chapter 5:
Frankenstein: The Monster’s Constructedness and
the Narrativity of Consciousness
Chapter 6:
William Gibson’s Neuromancer: Technological Ambiguity
Chapter 7:
Neal Stephenson’s Snow Crash: Humans are not Computers
Chapter 8:
Haruki Murakami’s Hard-Boiled Wonderland and the End of the
World: Unicorns, Elephants and Immortality
Chapter 9:
Cyborg Revelations: Marge Piercy’s He, She and It
Chapter 10:
Conclusion: The Survival of Human Nature
Works Cited
Index

Cyberculture, cyborgs and Science Fiction - William S.Haney II [ Download ]

A metrópole e o triunfo distópico — a cidade como útero necrosado na ficção cyberpunk


[...A questão do espaço urbano tem sido apontada como central na ficção científica e, em um de seus subgêneros, o ciberpunk. A figura da metrópole urbana, apresentada como caótica, sombria, poluída e desorganizada em sua arquitetura gigantesca e claustrofóbica, aparece em diversas obras e tem suas origens no imaginário do romantismo gótico4 em que os autores decadentistas se inspiraram para buscar a atmosfera de pavor através das construções e edifícios, com o intuito de produzir um efeito no leitor. A cidade torna-se um palco no qual acontece a ação das obras (literárias, cinematográficas, etc). Ela sofre constantes transformações, rupturas e também continuidades ao longo dos séculos e durante os distintos períodos da FC, até chegar, no domínio do cyberpunk...]

A metrópole e o triunfo distópico - Adriana Amaral [ Download ]

Adriana Amaral - Professora e pesquisadora do Mestrado em Comunicação e Linguagens da Universidade Tuiuti do Paraná. Doutora em Comunicação Social pelo PPGCOM/ PUCRS.
Weblog: <www.palavrasecoisas.blogspot.com>

terça-feira, 5 de maio de 2009

The Postmodern Imaginary in William Gibson's Neuromancer - Tony Myers


Much of William Gibson's novel Neuromancer is centered around cyberspace, or the matrix as it is alternatively called, the representational innovation for which his work has become famous. It is first defined for the reader via the narration of a children's educational program:

"Cyberspace. A consensual hallucination experienced daily by billions of legitimate operators, in every nation, by children being taught mathematical concepts . . . . A graphic representation of data abstracted from the banks of every computer in the human system. Unthinkable
complexity. Lines of light ranged in the nonspace of the mind, clusters and constellations of data. Like city lights receding . . ."

The Postmodern Imaginary in William Gibson's Neuromancer - Tony Myers [ Download ]