segunda-feira, 17 de maio de 2010

Design Fiction



Sou um escritor de ficção científica, e, como me tornei mais familiarizado com o design, ocorreu-me que os objetos e serviços dentro da ficção científica são completamente mal projetados.

Por quê? Esta não é uma pergunta feita freqüentemente.

A razão é muito simples: A ficção científica é uma forma de entretenimento popular.
A recompensa emocional do gênero ficção científica, é a sensação de deslumbramento (sense of wonder) que ele transmite. O design da ficção científica, portanto, requer algo fantástico, enquanto o design industrial exige segurança, focado na utilidade, na serventia, com restrições de custo, e que seja atraente na prateleira. Para essas virtudes da velha escola poderíamos acrescentar hoje a sustentabilidade e uma interface decente.

Os totens clássicos da ficção científica (FC) são a arma de raios, as naves espaciais, andróides, robôs, máquinas do tempo, inteligência artificial e a nanotecnologia. Eles estão em profunda comunhão: São produtos imaginários que não podem mutilar o consumidor, não recebem feedback do usuário e não sofrem regulamentação.

É por estes motivos, seu design é glamoroso e fantástico e, portanto, basicamente, uma porcaria!

Ocasionalmente, prognósticos da FC se tornam objetos reais e serviços. Gosto de pensar que a minha ficção científica tornou-se um pouco menos flácida, uma vez que aprendi a escrever "design fiction", como hoje geralmente eu faço. Acredito que solucionei este problema, ao menos na minha prática pessoal.

No entanto, quando a ficção científica se propõe a projetar o pensamento, os problemas parecem ainda maiores. Têm a ver com a cultura especulativa de maneira em geral, a maneira com que nossa sociedade imagina-se através de suas disciplinas progressistas.

Muitos problemas que outrora eu considerei estritamente literários, são melhores compreendidos como questões de design interativo.

A literatura tem suas plataformas.
Refiro-me as estruturas físicas em que a literatura é concebida, projetada, escrita, produzida e distribuída, lembrada e esquecida. A infra-estrutura literária restringe o usuário.

Para expandir o assunto, consideremos a ficção científica, uma forma literária que é jovem, pequena e nerd. A literatura fantástica é tão antiga quanto as escrituras. A ficção científica, por contraste, surgiu na década de 20, a partir de catálogos baratos de peças eletrônicas para jovens entusiastas por montar rádios.
Esta foi a plataforma original da ficção científica.

Esta plataforma, da 'pulp fiction' americana, está morta há muito tempo. Ainda assim, qualquer web designer contemporâneo pode facilmente, compreender como e porque a ficção científica funcionou nos seus primeiros dias.

As revistas eram baratas, acessíveis, de fácil distribuição, e capazes de atender a nichos de mercado. Ícones gráficos eficazes rapidamente distinguiram a FC de seus gêneros irmãos: mistério, western, aventuras, as revistas femininas, revistas de esportes, sobre o crime, e outros.

Por 80 anos, a ficção científica tem sido capaz de encontrar e recrutar adeptos, e transformar alguns usuários em produtores culturais. Fez o suficiente para não perecer sob o capitalismo. E sob o comunismo também, pois a ficção científica soviética foi um enorme sucesso. Era muito mais popular que o design industrial soviético, que era medonho e agora está extinto.

Abaixo do nível profissional das publicações com fins lucrativos, a subcultura de fãs de ficção científica explorou desde cedo tecnologias (na base do faça-você-mesmo) tais como o mimeógrafo (gestetners) e hectógrafos (aparelho que permite obter cópias de desenhos ou textos, usando papel hectográfico; duplicador a álcool).

Haviam associações de imprensa amadoras, grupos de escritores locais, convenções regionais de ficção científica, em abundância. Pode-se até argumentar que a cultura contemporânea da Web, se parece e se comporta como o fandom de ficção científica de 1930, só que digitalizado e globalizado.

Esta situação, há muito desaparecida, não era idílica, e tomou forma dentro de um conjunto específico de condições infra-estruturais. Os primeiros escritores de ficção científica e editores imaginavam estar vendendo ficção popular sobre ciência e tecnologia. Eles estavam errados.

Aquilo era um artefato de interface de usuário.

A plataforma era uma fração da população disposta a consumir obras de imaginário radical, através de impressão em papel, aquela fração composta por gente vidrada em ciência. Os cientistas de verdade, nunca publicaram ficção científica.

O que a base de usuários de ficção científica realmente desejava não era possível em 1930. Acreditando na sua própria retórica, os usuários de ficção científica supostamente desejavam um futuro atômico propulsionado a jato. Mas sempre que se ofereceu a chance de tais bens e serviços, eles nunca a agarraram. Eles realmente não queriam essas coisas, não na vida real.

O que a base de usuários realmente queria eram fantasias imersivas.
Eles queriam subculturas solidárias, nas quais poderiam seguramente abandonar a limitação cruel da vida real, e temporariamente brincar de fantasia. Os filmes de ficção científica ajudavam nisso: a televisão também.
Quando os jogos do tipo RPG online para multi-jogadores (MMORPGs) foram inventados, os limites físicos da infra-estrutura impressa foram demolidos.
E base de usuários explodiu.

Nenhuma pessoa sã lê romances de ficção científica, 80 horas por semana.
Mas é bastante comum que os melhores jogadores gastem este tempo jogando Warcraft.

Isso não deve ser confundido com "progresso". Não é nem mesmo uma simples questão de obsolescência.
A mídia digital é muito mais frágil e contingente do que a mídia impressa.

Prefiro imaginar que as pessoas estarão lendo H P. Lovecraft – provavelmente o melhor escritor de ficção científica das revistas populares – ainda por muito tempo, e os MMORPGs, cheios de defeitos, estarão tão mortos quanto o Univac.

O que verdadeiramente me interessa aqui são os limites do imaginável. Claramente a infra-estrutura de papel/celulose limitava o que os seus artistas eram capazes de pensar. Eles usavam antolhos, não podiam ver e, portanto, não puderam transcender. A máquina de escrever limitava os escritores. A quantidade estipulada de palavras das revistas limitava os escritores. Mesmo a barganha cultural implícita entre autor e leitor apresenta limitações sobre o que poderia ser pensado, dito e entendido em público.

Esses mecanismos de interação, as colunas de cartas, o correio dos fãs, a aparência da livraria, as convenções, são pobres se vistas como uma interação. Eram todas práticas emergentes em vez de experiências de design.

Pode-se usar aqui um argumento wittgensteiniano (Ludwig Wittgenstein (1889-1951) sobre os limites ontológicos da própria linguagem. Wittgenstein, uma vez escreveu uma frase famosa sobre a necessidade de filósofos de se calar diante do inimaginável. Ele diz o seguinte:
"O sentido do todo do livro pode ser resumido nas seguintes palavras: O que pode ser dito sobre tudo deve ser dito claramente, e o que não podemos falar, devemos passar em silêncio."

Muitos escritores de FC, acredite ou não, foram capazes de compreender Wittgenstein. Contudo, um designer experiente, está longe deles. Também além de Wittgenstein, porque há coisas que podemos imaginar e falar sobre o que deixamos em silêncio, porque nós escrevemos livros.

O sentido total do livro, não contém todo o sentido das palavras.

Olhe para esta estranha "Google erudição", do jornalismo baseado em pesquisa online. Considere a hibridez da mídia das plataformas de blogues. As linhas de comandos no software estão para o texto como uma expressão da vontade.

Deixe-me oferecer um exemplo mais antigo aqui, para mostrar o quão profundo isso pode chegar.

Pense nas plataformas literárias de mil anos atrás.
Este período remoto viu o nascimento, ou melhor, o parto natimorto, do romance, com 'The Tale of Genji' de Murasaki Shikibu. Um pergaminho escrito em japonês com um pincel, em 990 e que foi publicado nos tempos modernos, como um livro, no entanto, como um verdadeiro romance. Mais especificamente, é um romance de mulheres. Os fãs de Jane Austen poderiam facilmente gostar de 'The Tale of Genji'.

Enquanto este proto-romance estava sendo escrito, um trabalho rival surgiu, conhecido como 'The Pillow book' de Sei Shonagon. Este outro não era certamente um romance. Era intensamente literário, ainda assim não pode ser descrito pela terminologia da plataforma literária contemporânea.
'The Pillow Book' é um conjunto de escritos, não-lineares, anotados em amontoados de sobras de papeis.

'The Pillow Book' não é um diário, uma miscelânea, um almanaque, uma lista, ou mesmo uma compilação de poesia japonesa, embora pareça para nós possuir alguns aspectos dessas estruturas modernas.

É melhor descrito em termos da experiência do usuário.

Essa experiência foi um esforço de quatro ou cinco anos para escapar ao tédio de um pequeno círculo de cortesãs imperiais. A experiência teve uma autora/designer – a glamorosa e sedenta por atenção, Sei – mas não havia imprensa, nenhuma editora, ou editor, nenhum distribuidor, e nunca foi vendida. Sua base de usuários, um total aproximado de 200 mulheres, provavelmente nunca o leu. Em vez disso, eles o ouviram recitado em voz alta, por alguém agachado perto de uma lanterna, após escurecer.

A abordagem estritamente literário dessa experiência fere nossa capacidade em compreender o que 'The Pillow Book' significa. Este antigo "livro" está distante, em termos de relação, dos nossos livros.
Em termos de função e público, tem mais parentesco com um blogue em pequena escala.

A parte mais famosa de 'The Pillow Book' é uma lista de coisas que Sei Shonagon considera "inadequadas". Tal como:
"A neve sobre as casas de pessoas comuns. Isso é especialmente lamentável quando o luar brilha sobre ela."

O que Sei Shonagon está dizendo aqui? A neve iluminada pelo luar é "inadequada" para as casas dos camponeses. A neve é boa demais para os humildes, as pessoas pobres. O glamour da neve não combina com a miséria.

Sei Shonagon recebeu muitas críticas de observadores contemporâneos, devido à natureza esnobe desta observação. É claro que nós nos encontramos obrigados a interpretar essa declaração como ofensiva, de ódio, e politicamente incorreta. Além de tudo, o que aconteceria se um desses pobres plebeus, lesse este insulto grosseiro?

Mas plebeus nunca poderiam fazê-lo.
Primeiro porque os camponeses eram analfabetos; depois porque o trabalho era copiado à mão, e divulgada dentro de um pequeno grupo, e terceiro lugar por que foi utilizada uma escrita especial usada apenas por mulheres. Era 'conversa para mulheres', e nenhum homem poderia saber.

Nesta estrutura de interação, era impossível que este tipo de comentário tornar-se-ia ofensivo. Sua grosseria para nós era inimaginável para Sei Shonagon. Pensar o contrário é um anacronismo.

O que nos faz hesitar diante da impensável ideia de que a linda neve sobre as casas dos camponeses, fosse realmente inadequada. Sei Shonagon estava dizendo a verdade, embora nós dificilmente possamos imaginar isso agora. Esta não foi uma observação maliciosa, mas uma avaliação estética, refinada e apolítica.

Se Sei Shonagon, de alguma forma, tivesse dito isso diretamente a um camponês, ele teria prontamente retirado a neve. Ele não iria querer que algo assim perturbasse alguém tão importante.

A infra-estrutura de publicação, portanto, restringe o pensamento dos escritores.
Obviamente todas as formas de arte e design tem alguma limitação inerente, mas parece-me que os escritores são especialmente enganados pela aparente liberdade da linguagem.

Publicar a linguagem em papel, não é a linguagem por si só: É um artefato industrial.

Escritores se agarraram à palavra, à semântica, ao sentido e com sensibilidade.
O design, por outro lado, é menos verbal. O design está ocupado em inventar novas maneiras de seguir adiante. O design assume mais riscos do que a própria literatura. É por isso que o design contemporâneo sente-se moderno, enquanto a literatura parece arcaica e sitiada.

Design e literatura não conversam muito entre si, mas o design tem mais a oferecer a literatura, no momento, do que a literatura pode oferecer ao design.

O design procura maneiras de ultrapassar seus próprios muros conceituais, como pela opinião do usuário, em brainstorming, prototipagem rápida, design crítico, e a concepção especulativa. Há ainda o "experience design", que é seguramente o mais pretensioso, a forma mais espectral de design já inventada.
“Experience design” está mais próximo, em espírito, do teatro, da poesia ou até mesmo da filosofia, do que da linha de montagem tradicional. O que na Terra não é "experiência"? E o que não é, em certo sentido, "interativo"?

Quando a ficção científica nasceu dos catálogos de peças para montagem de rádios, o design também nasceu como serva racionalizada da indústria. Os primeiros designers industriais, Norman Bel Geddes, em particular, contribuíram  em muito com a FC extravagante: asas voadoras, represas gigantes, e supercidades do futuro.

Mas estas duas disciplinas irmãs, nascidas dentro da mesma década e, certamente, por razões semelhantes, logo se separaram. As irmãs estavam cordialmente distantes, mas não viam nenhum propósito comum.

Design, que é industrial, tem clientes e consumidores, enquanto a ficção científica, uma forma de arte, tem seus mecenas e uma audiência.

Nenhum grande designer já se envolveu em escrever ficção científica. Estas duas empreitadas visionárias nunca compartilharam uma base de usuários. Ao menos até surgir a Internet.

Quando a impressão começou a se dissolver, a indústria passou a digitalizar. Os consumidores, e o público, tornaram-se usuários, os participantes via-teclado, são as pessoas anteriormente conhecidas como audiência.

Em 2009 me perguntei muito sobre velhas comunalidades da década de 20.
A tecnocultura que atualmente habitamos (não é mais o pós-moderno, podemos defectivamente chamá-la de cibernetizado, um capitalismo liberal globalizado em colapso financeiro) bem, não é nem racionalmente concebida, nem prevista pela ficção científica.

Por que isso? O que aconteceu? Por que estamos assim agora? E o que vem depois, pelo amor de Deus? Será que não podemos fazer nada melhor?

Entramos em uma cultura não-imaginada. Nesse mundo de motores de busca e links cruzados, de palavras-chaves e redes, as disciplinas de outrora foram sopradas para longe. Em vez de estarem blindadas pela técnica, ou escondidos sob uma subcultura, o design e a ficção científica tornaram-se como dois balões frágeis, bolsões polimórficos de ar quente, flutuando em um ambiente cultural contaminado.

Estas duas escolas de pensamento e ação, inerentemente progressistas, parecem de alguma maneira cegas e sem conseguir imaginar de forma eficaz. Poderia ser porque ambas nasceram com pontos cegos, com suposições não examinadas, 80 anos atrás?

Há muito em que se pensar, falando de inovação, de transformação, de colaboração, e de transdisciplinaridade. Estas são palavras de ordem, uma língua que não dura.

O que estamos realmente enfrentando agora, é uma hemorragia maciça cibernética de maneiras de se conhecer o mundo.

Mesmo o dinheiro, o ponto de partida todo-poderoso, a realidade final para a sociedade americana, falhou, com os antolhos de sua própria infra-estrutura, e perdeu sua capacidade de mapear valores.

Os visionários já não sabem o que pensar e, não por acaso, os financistas não podem fazer suas apostas.

Eu mal sabia o que fazer sobre isso.
Como disse Charles Eames, o design é um método de ação.
A literatura é um método de significado e sentimento.

Honestamente, sei como me sinto sobre essa situação. E ainda tenho uma vaga idéia do que significa.
Ao invés de pensar de forma não convencional (outside the box) – que quase sempre era uma "caixa registradora", sinceramente – certamente precisamos de uma melhor compreensão das "caixas". Talvez algum novo, e mais amplo design criativo, possa mapear os limites do imaginável dentro do meio tecnosocial contemporâneo.

Esse esforço não ocorreu no século 20, e eu duvido que tenha sido tentado.
Parece-me que uma boa resposta aos eventos.

Os ventos da Internet estão cheios de palha. Quem irá fazer os tijolos?



Design Fiction - Interactions Magazine XVI
Bruce Sterling, autor, jornalista. editor e crítico, nasceu em 1954. É mais conhecido por seus nove romances de ficção científica, e também escreve um blog.